空間リズムゲーム(工大祭)
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空間リズムゲーム(工大祭)

概要

イルミネーションに囲まれた暗い空間で,光る球体(ノーツ)をタッチして遊ぶ「空間リズムゲーム」です. リズムに合わせて空間の様々な場所に出現するノーツを追いかけ,直接タッチする没入感と,友人や家族と共に同じ空間で楽しむ協力体験が特徴です.

  • 制作期間: 2025年5月〜2025年11月(約6ヶ月)
  • 担当範囲: 構造設計,回路設計・実装,組み込みソフトウェア(ESP32),UnityとのUDP通信

以下は,文化祭当日に来場者に実際にプレイしていただいた際の映像です.

開発の思い

高専1年時に文化祭クラス企画を一緒に作った友人と「またなにか作りたい」という話になったのがきっかけです.

企画の条件として以下を設定しました.

  • リアルに存在すること(バーチャルに収まらないこと)
  • 誰も見たことのない作品であること
  • 演出とゲームの2つの要素があること.空間の雰囲気づくりを優先し,演出をメインとすること

また,学園祭では模擬店や展示が多く,深い「体験」を届けるコンテンツが少ないという課題意識もありました.来場者の記憶に残る「圧倒的な非日常体験」を届けることを目的として本企画をスタートしました.

こだわり

非日常な光の演出

チームラボのような空間をモチーフに制作しました.暗い空間で,周りをすべて光で演出することで,圧倒的な「非日常的な空間」を生み出しました. 合計15,360個のLEDで空間全体を覆い,ゲームの判定に応じてリアルタイムで演出が変化します.

協力型のリズムゲーム

既存の「協力型」リズムゲームは別々の画面で別々のノーツを叩くものが多いです.本企画では,1つの空間に複数人が入り,共通のノーツをタッチします.仲間との協調に本能的な快感を感じる,根源的な喜びを呼び起こす体験を目指しました.

製作

使用ツール・環境

カテゴリ内容
ゲームエンジンUnity
マイコンESP32-C6 × 8台
通信UDP(Unity ↔ ESP32)
LEDNeoPixel(WS2812B)合計15,360個(480個 × 4系統 × 8台)
タッチセンサ静電容量式タッチセンサIC
造形3Dプリンタ
構造イベント用テント+DAISOの伸縮棒

ノーツの仕組み

球体のノーツには8×8のLEDマトリクスと,静電容量式タッチセンサICを内蔵しています.ノーツ表面に太さ0.06mm(髪の毛と同程度)の銅線を張って電極とし,タッチを検知します. 工大祭の後,回路はプリント基板で製作し直しています.

黄色く点灯させたノーツの様子
ノーツの内部の様子
プリント基板で作り直した基盤

システム構成

Unityで中央制御を行い,UDP通信で8台のESP32-C6に命令を送信します.各マイコン内で4系統(演出用LED×3,ノーツ×1)を制御しています.

システム構成図

構造部

構造はイベント用テントに,DAISOの伸縮棒と3Dプリンタ製の接続部品で追加フレームを組み,そこからLEDとノーツを垂らす方式です.

構造部の設計
構造部の実装

成果・実績

以下の5つの文化祭・イベントに出展し,合計約565名に体験していただきました.

日付イベント名来場者数
2025/10/13東京科学大学デジタル創作同好会 traP10周年「traPavilion」進捗を産む人の展示
2025/10/18-19東京科学大学 医歯学系 文化祭「お茶祭」約30名(イルミネーション展示)
2025/10/25-26群馬工業高等専門学校 文化祭「工華祭」約70名
2025/11/2-3東京科学大学 理工学系 文化祭「工大祭」約273名
2026/3/8東京科学大学「彩燕祭」約192名

大学のSNSでも取り上げていただくなど好評をいただきました.

今後の課題

  • フレームレートの改善: Unityの演出アルゴリズムが重く,ノーツの反応が遅れる問題があった.演出の軽量化が必要.
  • タッチセンサの安定化: 静電気による誤検知・故障が複数台で発生.イベント中に修理が必要になる場面もあった.原因究明と対策が課題.
  • 進捗管理の改善: 量産部品の発注・3Dプリンタ部品の量産は時間がかかるため,1ヶ月前には完成させてテストする体制を作る必要がある.

関連リンク

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